Stiftung Digitale Spielekultur für Gaming als Bildungsmöglichkeit

Die Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielkultur, Çigdem Uzunoglu, fordert, Gaming als Bildungsmöglichkeit zu begreifen.

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Symbolbild.
Symbolbild. | Foto: Über dts Nachrichtenagentur

Berlin. Die Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielkultur, Çigdem Uzunoglu, fordert, Gaming als Bildungsmöglichkeit zu begreifen. "Games sind ein großartiges Instrument für die Vermittlung von Bildung und Wissen und für die Stärkung von Kompetenzen", sagte sie den Zeitungen des "Redaktionsnetzwerks Deutschland" (Montagsausgaben).


"Bei dieser interaktiven Wissensvermittlung bleiben Inhalte auf andere Weise hängen als bei Vorträgen eines Lehrers oder beim Lesen eines Buchs." Es gehe dabei nicht um ein Ranking von Methoden, sondern darum, "diese Potenziale von Games zu verstehen und zu wissen, wie sie eingesetzt werden können", so Uzunoglu. Die Stiftung Digitale Spielkultur hat in Zusammenarbeit mit dem Auswärtigen Amt Leitlinien für die Verwendung von Games im außenpolitischen Kontext entwickelt. Am Dienstag soll darüber auf einer Fachkonferenz in Berlin diskutiert werden.

Als Massenmedium gehörten Games zudem zur Lebensrealität von vielen. "Warum soll man so ein Medium dann nicht nutzen, um komplexe Zusammenhänge zu erklären?", sagte Uzunoglu. Zu fast jedem Spiel lasse sich ein Einsatz in der Bildung entwickeln, auch zu Action-Spielen. "Wichtig ist, dass diese Spiele kontextualisiert und methodisch-didaktisch aufgearbeitet werden", so die Geschäftsführerin.

So ließen sich Autorennspiele zur Erklärung mathematischer Probleme einsetzen, über Action-Spiele lasse sich auf Problemfelder aufmerksam machen. Auch komplexe politische Themen wie die Klimakrise, Migration und außenpolitische Konflikte ließen sich über Games vermitteln, so Uzunoglu.


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